martes, 1 de diciembre de 2009

Parcial 3- Peluche Kero-chan

Parcial 3- Peluche Kero-chan

Hola este es la imagen original de lo que estoy dibujando. En esta imagen podemos observar que se pueden realizar extrucciones, asi como lathe editor, el advance para los ojos y orejas.
Por otra parte, espero les guste este pequeño muñequito (osito).

Y este es el resultado al utilizar la herrmienta Swift 3D. Acaso no es grandioso estas creaciones.
Estas son la vistas de kero-chan:



Espero les halla gustado el trabajo que hice en tan solo dos dias.

viernes, 27 de noviembre de 2009

Segunda Práctica: Mazo



Segunda Práctica


Pues como vera, yo no sabía de esta práctica, solo por que nos informaron algunos compañeros ps solo asi lo pude hacer.


No quedo tan bien, pero lo importante es que lo hice, y que ya lo intente hacer.

Primera práctica: Trompo


Este es mi trompo, no quedo muy bien que digamos pero hice mucho el intento, ya que al momento de la práctica no pude guardar mi trabajo por q se trabo y ps lo tuve que volver a hacer.

lunes, 23 de noviembre de 2009

3.2.3 Proyección de perspectiva

Proyección de perspectiva

Como ya se ha visto una proyección paralela de una escena es fácil de generar y preserva las proporciones relativas de los objetos no proporciona una representación realista.
En cambio el método de proyecciones perspectivas consiste en proyectar puntos hacia el plano de visión a lo largo de trayectorias (Proyectores) que convergen en un mismo punto (Punto de fuga o centro de proyección, PRP). Esto hace que los objetos que están más lejos del punto de vista se desplieguen más pequeños que aquellos del mismo tamaño que se encuentran más cerca de la posición de vista.
Ejemplo:

Las escenas que se despliegan utilizando proyecciones de perspectiva parecen más reales, ya que ésta es la manera en que el ojo humano y la lente de una cámara forman las imágenes.


Este tipo de proyección es la más usada en dibujo artístico.


Existen algunos casos especiales:
Perspectiva de un punto de fuga (vanishing point)
Punto en el que un conjunto de líneas paralelas proyectadas parecen converger
Para un conjunto de líneas que son paralelas a uno de los ejes principales de un objeto, el punto de fuga se denomina punto de fuga principal.
Ejemplo:

Perspectiva de dos puntos de fuga
Uno de los ejes principales es paralelo al plano de proyecciónNormal a plano de proyección es perpendicular a una de las direcciones principales.
Rectas paralelas que además sean perpendiculares al eje paralelo al plano de proyección, dejan de ser paralelas al proyectarse, se unen en línea del horizonte.
Rectas paralelas al eje paralelo a plano de proyección siguen siendo paralelas (y perpendiculares a la línea del horizonte).
Ejmplo:

Perspectiva de tres puntos de fuga
Ninguno de los ejes principales es paralelo al plano de proyección.
Rectas paralelas a algún eje principal dejan de serlo al proyectarse.
Ejemplo:



Bibliografía:

Graficas por computadora con OpenGL
3ª. Edicion, Donald Hearn y M. Pauline Baker
Editorial Pearson-Prentice Hall

Graficas por computadora
2ª. Edicion, Donald Hearn y M. Pauline Baker
Editorial Prentice Hall

Sitios web que puedes visitar sobre el tema:

http://www.librasite.net/hearn
http://sabia.tic.udc.es/gc/teoria/Proyecciones/Punto5.htm
http://trevinca.ei.uvigo.es/~formella/doc/ig02/node52.html
http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r29198.PDF
http://arantxa.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Proyecciones/Proyecciones.htm
http://serdis.dis.ulpgc.es/~ii-dgc/David/Proyeccion/proyeccion.html
http://serdis.dis.ulpgc.es/~ii-dgc/David/Proyeccion/dibujo.htm

miércoles, 28 de octubre de 2009

Práctica 5 Constelacion Virgo




En esta práctica el maestro marco dibujar una constelación la cual a nadie del salón le toco el mismo, en esta práctica aplicamos todos los códigos que realizamos en las prácticas anteriores.

Esta constelación es llamada Virgo.


Práctica 4



En esta práctica trata de dibujar una flecha por medio de código, tal y como hicimos en la práctica anterior (la letra), de tal manera que cuando muevas el mouse, y de esta manera la flecha se moverá conforma tu muevas el mouse, de igual manera al hacer clic la flecha automática lanzará una línea, pero recuerda que no necesariamente tiene que ser línea.

Práctica 3

En esta práctica se puede apreciar, la creación de la letra D, la cuan está creada por una figura rellena.


martes, 27 de octubre de 2009

Práctica 2


Esta imagen nos muestra como al poner el cursor sobre el círculo, este inmediatamente cambia de color y hasta el cursor, de tal manera que al hacerle clic al círculo, la imagen del circulo con flecha inmediatamente empieza a avanzar a la erecha.
Esto funciona por medio de este codigo:

botonAzul.onRelease=function(){
play();
}

Práctica 1- Movimiento del círculo



Esta es la práctica 1, en donde dibujamos un círculo, y por medio de un clip de película logramos que se mueva de un lado al otro, con el fin de visualizar el movimiento que se esta efectuando.

lunes, 26 de octubre de 2009

Primer comentario sobre El Juego del carrito

Me gustaría saber si esta bien estructurado este pedazo de código es hacia donde quieres que mire el cochesito.

onClipEvent (load) {
_root.speeda = 0;
_root.angle1 = 270;
}
onClipEvent (enterFrame) {
radian = Math.PI/180*_root.angle1;
_parent._x += (_root.speeda*Math.cos(radian));
_parent._y += (_root.speeda*Math.sin(radian));
_parent._rotation = _root.angle1;
}

martes, 8 de septiembre de 2009

Ejemplo de las transformaciones bidimensionales


Ejemplo de las transformaciones bidimensionales

Traslación: Estas tienen lugar en cada una de las partes que componen la figura, pero hemos de tener en cuenta que van unidas a una rotación en 120º. Esto lo podemos comprobar si miramos Los peces verde, amarillo y rojo en el centro de la figura.

Estos se utiliza mayormente para las lozas, las esculturas, y es por ello que se utiliza la traslación, para que tenga un mayor enfoque en las esculturas.